애셋 일반 권장사항

마지막 업데이트: 2022년 5월 5일 | 0개 댓글
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Unity 프로젝트에 Firebase 추가

Firebase Unity SDK를 활용하여 Unity 게임을 업그레이드 해보세요.

Firebase를 Unity 프로젝트에 연결하는 것이 얼마나 간편한지 보여드리기 위해 Google은 MechaHamster라는 샘플 게임을 제작했으며 GitHub, App Store, Google Play 스토어에서 다운로드할 수 있습니다.

Firebase 게임 페이지에서 Firebase로 게임을 업그레이드하는 방법을 자세히 알아보세요.

Unity 프로젝트에 Firebase를 이미 추가하셨나요? Firebase Unity SDK의 최신 버전을 사용 중인지 확인합니다.

기본 요건

Unity 2018.4 이상을 설치합니다. 이전 버전도 호환될 수 있지만 적극적으로 지원되지는 않습니다. Unity 2018.4 지원은 지원 중단된 것으로 간주하며 다음 주요 출시 후에 더 이상 적극적으로 지원되지 않습니다.

(iOS만 해당) 다음을 설치합니다.

  • Xcode 13.3.1 이상
  • CocoaPods 1.10.0 이상

Unity 프로젝트가 다음 요구사항을 충족하는지 확인합니다.

Android의 경우 — API 수준 19(KitKat) 이상 타겟팅

실제 기기를 설정하거나 에뮬레이터를 사용하여 앱을 실행합니다.

iOS의 경우 — 실제 iOS 기기를 설정하거나 iOS 시뮬레이터를 사용합니다.

클라우드 메시징을 사용하시겠어요?

  • 실제 iOS 기기를 설정합니다. 의 Apple 푸시 알림 인증 키를 가져옵니다.
  • XCode의 App(앱) > Capabilities(기능)에서 푸시 알림을 사용 설정합니다.

Android의 경우 — 에뮬레이터에서 Google Play가 포함된 에뮬레이터 이미지를 사용해야 합니다.

  • Google 계정을 사용하여 Firebase에 로그인합니다.

Unity 프로젝트가 준비되지 않았지만 Firebase 제품을 사용해 보고자 하는 경우 빠른 시작 샘플 중 하나를 다운로드하세요.

1단계: Firebase 프로젝트 만들기

Unity 프로젝트에 Firebase를 추가하려면 우선 Unity 프로젝트에 연결할 Firebase 프로젝트를 만들어야 합니다. Firebase 프로젝트에 대한 자세한 내용은 Firebase 프로젝트 이해를 참조하세요.

Firebase 프로젝트 만들기

Firebase Console에서 프로젝트 추가를 클릭합니다.

기존 Google Cloud 프로젝트에 Firebase 리소스를 추가하려면 프로젝트 이름을 입력하거나 드롭다운 메뉴에서 선택합니다.

새 프로젝트를 만들려면 원하는 프로젝트 이름을 입력합니다. 필요한 경우 프로젝트 이름 아래에 표시되는 프로젝트 ID를 수정할 수도 있습니다.

메시지가 표시되면 Firebase 약관을 검토하고 이에 동의합니다.

계속을 클릭합니다.

(선택사항) 다음 Firebase 제품의 사용 환경을 최적화하려면 프로젝트에 Google 애널리틱스를 설정합니다.

기존 Google 애널리틱스 계정을 선택하거나 새 계정을 만듭니다.

새 계정을 만드는 경우 애널리틱스 보고 위치를 선택한 후 프로젝트에 대한 데이터 공유 설정 및 Google 애널리틱스 약관에 동의합니다.

프로젝트 만들기를 클릭합니다. 기존 Google Cloud 프로젝트를 사용할 경우에는 Firebase 추가를 클릭합니다.

Firebase에서 Firebase 프로젝트용 리소스를 자동으로 프로비저닝합니다. 프로세스가 완료되면 Firebase Console에서 Firebase 프로젝트의 개요 페이지로 이동하게 됩니다.

2단계: Firebase에 앱 등록

Firebase 프로젝트에 연결할 앱 또는 게임을 1개 이상 등록할 수 있습니다.

프로젝트 개요 페이지 중앙에 있는 Unity 아이콘( plat_unity )을 클릭하여 설정 워크플로를 시작합니다.

Firebase 프로젝트에 앱을 이미 추가한 경우 앱 추가를 클릭하여 플랫폼 옵션을 표시합니다.

등록하려는 Unity 프로젝트의 빌드 타겟을 선택하거나 이제 동시에 두 타겟을 등록하도록 선택할 수도 있습니다.

Unity 프로젝트의 플랫폼별 ID를 입력합니다.

iOS의 경우iOS 번들 ID 필드에 Unity 프로젝트의 iOS ID를 입력합니다.

Android의 경우Android 패키지 이름 필드에 Unity 프로젝트의 Android ID를 입력합니다.
패키지 이름애플리케이션 ID는 같은 개념입니다.

Unity 프로젝트의 ID는 어디에서 찾을 수 있나요?

  • iOS의 경우Build Settings(빌드 설정) > iOS로 이동합니다.

  • Android의 경우Android > Player Settings(플레이어 설정) > Other Settings(기타 설정)으로 이동합니다.

(선택사항) Unity 프로젝트의 플랫폼별 닉네임을 입력합니다.
이러한 닉네임은 편의상 지정하는 내부용 식별자로 Firebase Console에서 본인만 볼 수 있습니다.

앱 등록을 클릭합니다.

3단계: Firebase 구성 파일 추가

Firebase Console 설정 워크플로에서 플랫폼별 Firebase 구성 파일을 가져옵니다.

iOS의 경우GoogleService-Info.plist 다운로드를 클릭합니다.

Android의 경우google-services.json 다운로드를 클릭합니다.

이 구성 파일에 대해 알아야 할 사항은 무엇인가요?

  • Firebase 구성 파일에는 고유하지만 보안 비밀은 아닌 프로젝트 식별자가 있습니다. 이 구성 파일에 대한 자세한 내용은 Firebase 프로젝트 이해를 참조하세요.

  • 언제든지 다시 Firebase 구성 파일을 다운로드할 수 있습니다.

  • 구성 파일 이름에 (2) 같은 문자가 추가되지 않았는지 확인합니다.

Unity 프로젝트의 프로젝트 창을 연 다음 구성 파일을 Assets 폴더로 이동합니다.

Firebase Console로 돌아가서 설정 워크플로에서 다음을 클릭합니다.

4단계: Firebase Unity SDK 추가

Firebase Console에서 Firebase Unity SDK 다운로드를 클릭한 후 원하는 위치에 SDK의 압축을 풉니다.

언제든 Firebase Unity SDK를 다시 다운로드할 수 있습니다.

Firebase Unity SDK는 플랫폼별로 제공되지 않습니다.

Unity 프로젝트를 열고 Assets(애셋) > Import Package(패키지 가져오기) > Custom Package(커스텀 패키지)로 이동합니다.애셋 일반 권장사항

압축을 푼 SDK에서 앱에 사용할 지원되는 Firebase 제품을 선택합니다.

애널리틱스를 사용 설정한 경우

  • Google 애널리틱스용 Firebase 패키지인 FirebaseAnalytics.unitypackage 를 추가합니다.
  • 앱에서 사용할 다른 Firebase 제품의 패키지를 추가합니다. 예를 들어 Firebase 인증 및 Firebase 실시간 데이터베이스를 사용하려면 다음을 추가하세요.
    FirebaseAuth.unitypackage 및 FirebaseDatabase.unitypackage

애널리틱스를 사용 설정하지 않은 경우

앱에서 사용할 다른 Firebase 제품의 패키지를 추가합니다. 예를 들어 Firebase 인증 및 Firebase 실시간 데이터베이스를 사용하려면 다음을 추가하세요.
FirebaseAuth.unitypackage 및 FirebaseDatabase.unitypackage

Unity 5.x 이전 버전에서는 .NET 3.x 프레임워크를 사용하므로 dotnet3/ 패키지를 가져옵니다.

Unity 2017.x 이상 버전에서는 .NET 4.x 프레임워크를 사용할 수 있습니다. Unity 프로젝트에서 .NET 4.x를 사용하는 경우 dotnet4/ 패키지를 가져옵니다.

Unity 2019 이상에서는 더 이상 .NET 3.x 프레임워크를 지원하지 않으므로 dotnet4/ 패키지를 가져옵니다.

Import Unity Package(Unity 패키지 가져오기) 창에서 Import(가져오기)를 클릭합니다.애셋 일반 권장사항

Firebase Console로 돌아가서 설정 워크플로에서 다음을 클릭합니다.

5단계: Google Play 서비스 버전 요구사항 확인

Google Play 서비스가 최신 상태여야 Android용 Firebase Unity SDK를 사용할 수 있습니다.

애플리케이션 시작 시 다음 코드를 추가하세요. Firebase Unity SDK에서 다른 메서드를 호출하기 전에 Google Play 서비스를 확인하고 필요한 경우 SDK에 필요한 버전으로 업데이트할 수 있습니다.

이제 준비가 끝났습니다. Firebase를 사용하기 위한 Unity 프로젝트 등록 및 구성 작업을 마쳤습니다.

설정하는 데 문제가 있다면 Unity 문제 해결 및 FAQ를 참조하세요.

데스크톱 워크플로(베타) 설정

게임을 만들 때 Unity 편집기와 데스크톱 플랫폼에서 먼저 게임을 테스트한 다음, 개발 과정의 이후 단계에서 휴대기기에 배포하고 테스트하는 것이 한결 간편한 경우가 많습니다. Google은 이러한 워크플로를 지원하기 위해 Windows, macOS, Linux 및 Unity 편집기 내에서 실행할 수 있는 Firebase Unity SDK의 하위 집합을 제공합니다.

모바일 플랫폼과 동일한 안내에 따라 데스크톱 플랫폼 Unity 프로젝트를 설정합니다(위의 Firebase에 앱 등록 단계부터 시작).

Unity IDE에서 Unity 프로젝트를 실행하거나 데스크톱용 Unity 프로젝트 빌드를 선택합니다.

(선택사항) Unity 프로젝트를 수정 모드로 실행합니다.

Unity의 수정 모드에서도 Firebase Unity SDK를 실행할 수 있으므로 편집기 플러그인에서 사용할 수 있습니다.

편집기에서 사용하는 FirebaseApp 을 만들 때 기본 인스턴스를 사용하지 마세요.

대신 FirebaseApp.Create() 호출에 고유한 이름을 제공합니다.

이렇게 해야 Unity IDE에서 사용하는 인스턴스와 Unity 프로젝트에서 사용하는 인스턴스 간에 옵션 충돌을 방지할 수 있습니다.

지원되는 Firebase 제품

Unity Firebase 라이브러리에 대한 자세한 내용은 참조 문서를 참조하세요.

Firebase Unity SDK가 iOSAndroid에서 지원하는 Firebase 제품은 다음과 같습니다.

Firebase 제품 Unity 패키지
AdMob AdMob Unity 플러그인으로 별도 배포
애널리틱스 FirebaseAnalytics.unitypackage
인증 FirebaseAuth.unitypackage
Cloud Firestore FirebaseFirestore.unitypackage
Cloud Functions FirebaseFunctions.unitypackage
클라우드 메시징 FirebaseMessaging.unitypackage
(권장) FirebaseAnalytics.unitypackage
Cloud Storage FirebaseStorage.unitypackage
Crashlytics FirebaseCrashlytics.unitypackage
(권장) FirebaseAnalytics.unitypackage
동적 링크 FirebaseDynamicLinks.unitypackage
(권장) FirebaseAnalytics.unitypackage
실시간 데이터베이스 FirebaseDatabase.unitypackage
원격 구성 FirebaseRemoteConfig.unitypackage
(권장) FirebaseAnalytics.unitypackage

지원되는 Firebase 제품(데스크톱)

Firebase Unity SDK에는 Unity 편집기 및 Windows, macOS, Linux의 독립형 데스크톱 빌드에서 Firebase의 특정 부분을 사용할 수 있도록 일부 제품에 대한 데스크톱 워크플로 지원이 포함되어 있습니다.

주의: Firebase Unity SDK 데스크톱 지원은 베타 기능입니다. 이 기능은 정식 출시 코드가 아닌 게임 개발 단계의 워크플로에만 사용하기 위한 용도입니다.

Firebase 제품(데스크톱) Unity 패키지
인증 FirebaseAuth.unitypackage
Cloud Functions FirebaseFunctions.unitypackage
Cloud Firestore FirebaseFirestore.unitypackage
Cloud Storage FirebaseStorage.unitypackage
실시간 데이터베이스 FirebaseDatabase.unitypackage
원격 구성 FirebaseRemoteConfig.unitypackage

Firebase는 Windows, macOS, Linux용으로 빌드할 때 편의상 비기능적 스터브 구현으로 나머지 데스크톱 라이브러리를 제공합니다. 따라서 데스크톱을 타겟팅하기 위해 코드를 조건부로 컴파일할 필요가 없습니다.

다음 단계

  • Google Cloud Console에서 프로젝트의 예산 알림을 설정합니다.
  • Firebase Console에서 사용량 및 결제 대시보드를 모니터링하여 여러 Firebase 서비스에서 프로젝트 사용량을 전체적으로 파악합니다. 를 검토합니다.

Firebase와 Unity 프로젝트에 문제가 있다면 Unity 문제 해결 및 FAQ를 참조하세요.

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에셋 설정

에셋 설정 : 조직 소유의 에셋을 외부 조직과 공유하는 방식을 제어할 애셋 일반 권장사항 수 있도록 해 줍니다. 시스템 관리자는 직원들이 Creative Cloud 및 Document Cloud 내에서 특정 공유 기능을 사용하는 것을 제한하는 설정 옵션을 선택할 수 있습니다. 에셋 설정 기능은 서드파티의 기타 정책 시행 시스템과 함께 사용되며 에셋이 외부의 적합한 외부 엔티티를 대상으로만 공유되도록 해 줍니다.

  • 사용자가 조직 내부 또는 외부의 모든 사용자와 공개 링크를 공유하고 공유 폴더에서 공동 작업을 수행하도록 허용하려면 이 기본 설정을 그대로 유지하십시오.
  • 직원들이 Creative Cloud 및 Document Cloud의 모든 기능을 자유롭게 관리하고 사용할 수 있도록 허용하고자 하는 기업에게 권장됩니다.
  • 공개 링크 공유 및 다양한 공개 게시 옵션을 제한할 수 있습니다. 자세한 내용은 배포 옵션 아래에서 찾을 수 있는 표를 참조하십시오.
  • 직원들이 외부 조직과 공유하는 것을 방지하면서도 조직 내부 및 외부의 모든 사용자와의 초대 기반 공유를 허용하고자 하는 기업에게 권장됩니다.
    , 트러스트된 도메인 및 승인된 도메인의 조직 내 수신자에게 초대를 통한 공유로 제한합니다. 이 정책을 설정하고 나면 사용자는 조직 소유의 에셋을 조직 구성원 또는 허용된 도메인의 목록에 포함되지 않는 외부 사용자와 공유할 수 없습니다.
  • 철저하게 관리되는 외부 도메인에 한해 조직의 에셋을 이용할 수 있도록 하려는 기업에게 권장됩니다.

에셋 설정을 통한 공유 제한 프로세스에 소요되는 시간은 해당 조직의 애셋 일반 권장사항 사용자 수와 이들 사이의 공유 관계에 비례합니다. 일부 Adobe 제품 및 서비스의 경우 CDN의 캐시 항목을 무효화하고 Slack에서 미리보기 이미지를 제거하는 데 소요되는 시간도 포함됩니다. 에셋 설정이 변경되면 해당 효과가 모두 반영되기까지는 최대 24시간 정도 소요될 수 있습니다.

또한 다음 두 가지 액세스 권한 요청 정책 중에서 선택할 수 있습니다.

이 기본 설정을 사용하여 폴더나 문서에 대해 권한이 없는 사용자가 이에 대한 액세스 권한을 요청하도록 할 수 있습니다.

강화된 개인정보 보호 목적으로 이 설정을 사용하여 사용자가 자신에게 공유되지 않은 문서에 대해 액세스 권한을 요청하는 것을 차단할 수 있습니다.

에셋 설정 기능은 디지털 권한 관리 시스템(DRM) 또는 완벽한 에셋 보호 시스템이 아닙니다. 특정 에셋에 대한 액세스 권한을 보유한 직원은 여전히 해당 에셋을 복사하고 서드파티 시스템을 통해 조직 외부의 사용자와 공유할 수 있습니다.

배포 고려 사항

공유 제한 기능을 활성화하기에 앞서 최종 사용자에게 미치는 영향에 대해 고려해 보십시오.

설정을 선택한 후에는 이어지는 삭제 과정을 중단하거나 되돌릴 수 없습니다. 공개 링크 공유 제한 을 선택하면 기존의 모든 공개 링크가 제거되며 이들 링크를 보유한 사용자는 더 이상 해당 링크를 통해 콘텐츠에 액세스할 수 없습니다. 조직 구성원 및 트러스트된 사용자로 공유 제한 옵션을 선택하면 조직에 소속되지 않았거나 애셋 일반 권장사항 요청, 신뢰, 승인된 도메인 사용자가 아닌 현재 외부 공동 작업자는 이전에 자신에게 공유된 콘텐츠에 대한 이용 권한을 잃게 됩니다.

아래는 공개 링크 공유 제한 또는 조직 구성원 및 트러스트된 사용자로 공유 제한 옵션을 선택하는 경우 영향을 받는 Creative Cloud 및 Document Cloud 공유 및 게시 기능입니다.

애셋 일반 권장사항

에셋번들 (AssetBundle) 가이드

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에셋번들에 대해 이해하기 위해 몇가지 개념에 대해서 정리를 하고 시작하겠습니다.

우리는 모델, 이미지, 오디오, 폰트 등의 파일들을 '에셋(Asset)'이라고 부릅니다.

이러한 에셋 마다 GUID, 로컬ID, 생성 시간, 타입 등의 각종 정보를 보유하고 있는 메타데이터를 보유 하고 있습니다.애셋 일반 권장사항

특히 GUID의 경우 유니티 자체에서 파일을 수정하는 것이 아닌 외부에서 수정, 이동, 삭제 등의 행동을 할 경우 변경되게 됩니다.

GUID가 변경된 파일은 기존 파일과 전혀 다른 파일로 인식하게 됩니다. 다르게 이야기해서 연결된 모든 링크가 끊어지게 됩니다.

잠시 직렬화에 대해서 설명하겠습니다. 직렬화란 Data나 Object를 Byte 혹은 String으로 변환하는 것을 이야기합니다. 이렇게 변환하는 이유는 컴퓨터간에 통신을 통해 동일한 Data 혹은 Object일 경우 전달을 하기 위함입니다.

유니티에서 직렬화하는 것은 파일 읽기/쓰기(I/O), 인스펙터 윈도우, *스크립트 리로딩, 프리팹. *인스턴싱, *리소스(Resources) 폴더가 애셋 일반 권장사항 있습니다. 에셋번들은 이러한 직렬화된 정보들을 묶어주는 파일 포맷을 이야기하며, 에셋번들 파일과 메니페스트 파일로 구성됩니다.

*스크립트는 일반적인 방법으로는 에셋번들로 만드는 것을 불가능하다. 또한 구글 정채에 위반되는 것으로 알고 있습니다. 구글 정책에 위반될 경우 구글 플레이 스토어에 등록할 수 없게 됩니다.

*스크립트 리로딩 : 스크립트에서 지정한 데이터들을 에디터에서 수정해도 변하지 않는다. 그 이유는 스크립트 데이터를 처음 입력할 때 직렬화하여 저장하기 때문이다.

*인스턴싱 : 3D 캐릭터를 100개를 생성할 때, 각기 다르게 100개를 그리면 드로우콜이 엄청나게 늘어나게 된다. GP에서는 같은 오브젝트 등을 반복해서 애셋 일반 권장사항 애셋 일반 권장사항 그려주는 방식을 인스턴싱 (Instantiation)이라 부른다.

* 리소스 폴더에 파일이 많을 경우 유니티 스타트 시간이 오래 걸려서 사용하지 않는 것을 권한다. 그 이유는 폴더 내 에셋은 사용 여부에 관계 없이 직렬화하여 무조건 패킹을 하기 때문입니다. 만약, 처음부터 끝가지 지속적으로 사용되는 내용이 있을 경우에만 사용하는 것을 추천드립니다. 그렇지 않을 경우 AssetBundle로 빼서 관리하는 것이 더 낫습니다.

청강문화산업대학교

제 2회 청강 알발 페스타 공모전의 진행 방식을 리뉴얼 했습니다. 전반적으로 더 많은 참여를 독려하는 방향으로 변경되었습니다. 공모전 내용이 많이 달라졌으니 본문 내용을 참고해주세요.

공모전 개요

플랫폼 제한 없음, AR, VR, 메타버스 가산점 방식

지정 공모와 자유 공모가 동시에 진행

지정 공모 총 상금 800만원, 자유 공모 총 상금 1200만원 (1인당 100만원 제한)

지정 공모는 개인 참가자 모집 후 교수자가 팀 구성 조율

자유 공모는 2022년 1월 16일(일)까지 수시 접수

우수작은 AR/VR 스튜디오에 전시합니다. (변경될 수 있음)

전체 일정

팀 구성 기한: 2022년 1월 9일 (일)까지

  • 지정 공모 1
    • 완성 및 제출: 1월 23일 (일), 2회 알발 페스타 완성 발표 결과물 제출 링크 >>
    • 수정 제출: 2월 6일 (일) (미 제출시 상금 회수), 2회 알발 페스타 수정 결과물 제출 링크 >>
    • 만족도 조사 참여, 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 2월 13일 (일)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>
    • 완성 및 제출: 2월 28일 (월), 제출처 추후 안내 예정
    • 수정 제출: 3월 14일 (월) (미 제출시 상금 회수), 제출처 추후 안내 예정
    • 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 3월 14일 (월)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>

    참가 접수: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (하단 접수 안내 참조, 접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    온라인 발표: 1월 24일 (월) 오후 7시 (19시), 팀즈

    만족도 조사 참여 및 결과 보고서 제출: 2월 13일(일) 애셋 일반 권장사항 까지, 결과 보고서 제출 링크 >>

    최종 선정 공지: 2월 14일(월)

    제출 내용 안내

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • PC나 휴대폰 기기에서 실행 가능한 게임 혹은 디지털 콘텐츠 결과물
    • 빌드 제출 필수
    • 플레이 녹화 영상
    • 플레이 안내 문서 (PDF 형식)

    < 결과 보고서 내용 (지정 공모, 자유 공모) >

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 프로젝트를 진행하면서 잘한 것, 아쉬운 것, 배운 것
    • 팀원 별 작업 사항
    • 기타 자유 내용

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 회의 내용 요약
    • 멘토의 피드백과 애셋 일반 권장사항 반영한 내용
    • 회의 모습 캡처 혹은 사진: 오프라인 회의는 스냅사진, 온라인 회의는 캡처 이미지

    지정 공모

    정해진 러프 컨셉 문서가 있으며 멘토와 협의하여 제작 내용이 조정될 수 있습니다.

    참가 희망자를 모집하여 주최측의 조율로 팀이 구성됩니다. (팀 구성 실패시 자유공모로 상금 이관)

    1차 완료 후 수정 제출이 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    주제 1. Museum R 앱 – 200만원

    주제 2. 메타버스 버추얼 캐릭터 + AI 입시봇 1차 마일스톤까지 – 600만원

    지정 공모 조건: 다음의 예상 인원으로 진행합니다.

    • 주제 1: 프로그래머 1, 기획 1
    • 주제 2: 프로그래머 1~2, 기획 1, 캐릭터 원화 1, 캐릭터 모델러 1, 애니메이터 1, TA 1

    자유 공모

    플랫폼 제한이 없으나 AR, VR, 메타버스 가산점 있음

    1회 알발 페스타 접수 후 미 제출한 경우 제출 가능

    1회 알발 페스타 제출물의 재활용 및 업그레이드 제출 불가

    자유 공모 상금 (총 1200만원)

    상황에 따라 상금과 팀 수는 변경될 수 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    참가 접수

    지정 공모 팀 구성 기간: 2022년 1월 9일 (일)까지

    자유 공모 접수 기간: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    참가 자격: 청강문화산업대학교 재학생 (휴학생 제외)

    지정 공모

      이메일로 참가 요청을 해주세요. 이메일에는 역할, 이름, 학번, 학년, 소속 스쿨, 포트폴리오 자료 링크, 전화번호를 첨부합니다.
    • 개인 포트폴리오 제출이 필요하며 팀원의 역량 파악 목적으로 신청 현황 페이지에 공개됩니다. 공개해도 무방한 포트폴리오를 제출해주세요.
    • 그래픽은 공개된 개인 블로그 링크도 좋습니다.
    • 프로그래머나 기획은 자신이 수행했던 프로젝트와 역할 위주로 포트폴리오를 제출합니다.

    자유 공모

    • 참가 신청서 서식: 자유 공모 참가 신청서 서식 엑셀 파일 다운로드 링크
    • 컨셉 기획과 개발 일정 문서 (PPT)
    • 위 내용을 하나의 파일로 압축하여 다음 링크에 제출
      1. 2회 알발 페스타 참가 신청 제출 (자유 공모)

    참가 신청서 서식에는 팀명, 학번, 이름, 이메일, 전화번호, 팀 내 역할 등을 기재해야 합니다.

    이메일과 전화번호는 공지사항 전달을 위해 사용됩니다.

    접수 여부는 팀장 이메일로 안내합니다.

    개발 중간에 팀원 내용에 변동이 있을 경우 이메일로 알려주세요.

    온라인 발표

    발표 시간: 1월 24일 월요일 오후 7시 온라인 팀즈 (접수 완료 후 팀을 생성하고 초대할 예정입니다.)

    • 발표 가이드
      • 발표자는 팀원 누구나 가능합니다.
      • 10분 이내로 발표합니다.
      • 지정 공모 1과 자유 공모가 동일하게 발표합니다. (지정 공모 2는 다른 일정으로 진행)

      외부 애셋 사용 가이드

      외부 애셋 사용 가이드입니다.

      기본 취지는 대체로 애셋 사용을 허용하는 방향입니다. 하지만 불필요한 논란을 피하기 위해 유료 애셋은 게임 크레딧과 영상에서 사용 애셋을 명시하도록 합니다.


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