수익구조

마지막 업데이트: 2022년 3월 8일 | 0개 댓글
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카카오의 ‘픽코마’는 일본 최고의 만화 앱으로 자리잡았다.

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  • UPDATED. 2022-09-02 17:20 (금)
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    • 박상철 기자
    • 승인 2022.08.25 13:49
    • 최종수정 2022.08.25 13:49
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      스카이라이프 . 출처=

      스카이라이프 2022년 2분기 실적. 출처=IBK투자증권

      [인포스탁데일리=박상철 기자] 2분기 스카이라이프가 별도 매출 증가분 이상으로 비용이 늘며 영업이익이 감소했다. IBK투자증권은 25일 스카이라이프에 대해 목표주가를 1만6000원에서 1만2000원으로 하향 조정하고 투자의견 매수를 유지했다.

      스카이라이프는 2022년 2분기 실적(별도)으로 매출액 1749억원(YoY +8.5%, QOQ +4.0%), 영업이익 169억원(YoY –12.5%, QOQ –14.5%)을 기록했다.

      김장원 IBK투자증권 연구원은 “OTS 가입자 이탈을 만회하기 위한 마케팅으로 위성단독 가입자가 2만명 이상 늘었고 인터넷과 알뜰폰 가입자도 의미 있는 성장을 했다”며 “다만 이 과정에서 마케팅 비용이 늘고 서비스 재판매와 MVNO(모바일) 사업자로 망 사용료도 증가했다”고 설명했다.

      스카이라이프 ENA 콘텐츠 수익과 채널 현황. 출처=IBK투자증권<br></p>
<p> 스카이라이프 ENA 콘텐츠 수익과 채널 현황. 출처=IBK투자증권

      IBK투자증권에 따르면 위성방송과 IPTV가 결합한 OTS는 그룹내 사업자간 정책적 결정이 있지 않는 한 가입자 이탈을 막기 어려워 위성단독서비스에 마케팅을 집중할 수 밖에 없다.

      그는 “방송가입자는 감소하지만 인터넷과 모바일(MVNO)은 증가하고 있다”며 “마케팅 효과로 가입자 증가가 나타났기 때문에 모바일 요금제도 추가해 가입자 모집 마케팅에 집중할 것”이라고 판단했다.

      이어 “비용이 동반된다는 점에서 마케팅 전략은 수익성을 고려해 달라질 수 있겠으나 가입자의 누적 효과와 해지율 방어가 가능해지는 시점으로 올해까지는 마케팅에 집중할 가능성이 크다”고 덧붙였다.

      가입자 모집 마케팅은 주력 사업의 방어와 신규 사업을 위해 비용 부담을 감수하더라도 지속해야 하는 상황이다. 높아진 방송 채널 인지도를 활용하는 콘텐츠사업에도 집중해야 한다.

      KT그룹내 미디어콘텐츠 사업 재편 과정에서 채널 사업을 보유한다 하더라도 지분율 하락과 콘텐츠의 결과에 따라 예기치 않은 상황으로 변질될 수 있어 긍정 뒤의 부담도 고려해야 한다고 판단한다.

      스카이라이프 주가 추이. 출처=네이버

      스카이라이프 주가 추이. 출처=네이버

      국내은행, 이자이익 의존 수익구조 불균형. 카뱅은 플랫폼 수익 '강화'

      국내 은행그룹(7개 사)이 이자수익에 과도하게 의존하고 비이자수익은 너무 적어 수익 구조 불균형이 심각하다는 지적이 나온다. 반면 인터넷전문은행인 카카오뱅크는 강력한 플랫폼을 앞세워 비이자수익 비율 부문에서 시중은행을 앞질렀고, 추후 더 격차를 벌리겠다는 각오다.

      24일 한국금융연구원에 따르면 지난해 말 국내 은행그룹(KBㆍ신한ㆍ하나ㆍ우리ㆍBNKㆍDGBㆍJB)의 비이자이익은 11조2000억 원이다. 이는 총이익의 19.2%로 글로벌 100대 금융사의 총이익 대비 비이자이익 비중(40.8%)과 비교하면 절반에도 못 미치는 수준이다.

      지주사 그룹이 아닌 은행으로 한정하면, 국내은행의 비이자이익 4조7000억 원으로 비중은 14.4%로 더 쪼그라든다.

      김우진 한국금융연구원 선임연구위원은 “은행이 이자이익 중심으로 성장하면 경기에 민감한 수익구조로 인해 경기 대응 정책의 기대효과가 약화되며 은행의 지속성장이 저해될 수 있다”고 우려했다.

      • [종합] 4대 수익구조 금융지주, '순익 4조 시대' 포문 열어…이자이익 9조대 진입
      • 금융지주 지난해 순익 21.2조…전년비 40.2% 증가 '역대최대'
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      김 선임연구위원은 그러나 비이자이익을 확대하려는 기존 전략도 재고할 필요가 있다고 지적했다. 국내은행의 비이자이익을 항목별로 보면, 수수료 이익이 대부분을 차지하고 있고 유가증권 관련 이익, 외환·파생 관련 이익, 신탁 관련 이익 순이다.

      김 선임연구위원은 “향후 인수ㆍ합병(M&A), 포괄적인 전략적 제휴, 전문인력 확보 등을 통해 비은행 자회사의 역량을 강화하고 은행과 비은행 자회사 간 유기적인 협력체계를 구축해 그룹 차원의 장부 외 거래(재무제표에 자산, 부채로 기록되지 않은 거래)를 통한 성장을 도모할 필요가 있다”고 주장했다.

      이어 국내 은행그룹의 벤처투자나 비금융 플랫폼 확대를 통한 새로운 비이자 수익원을 확보할 수 있도록 당국이 유연성을 발휘해 신사업 추진을 적극적으로 지원할 것을 제안했다.

      그러면서 내부적으로 매트릭스 형태의 영업방식을 정착시키고 옴니채널을 통한 고객 접근이 용이하게 해 고객의 지갑점유율을 높이는 노력을 병행해야 한다고 부연했다.

      반면, 카카오뱅크는 비이자수익(플랫폼 수익)이 22%로 금융그룹보다 높다. 후발 주자임에도 불구하고 플랫폼 수익 등 수익 다변화를 실현하고 있는 것이다.

      카카오뱅크는 현재 우리나라 경제활동인구 65% 이상이 사용하고 있다. 고객은 올해 1분기 말 기준 1861만 명이며, 월간활성이용자수(MAU)는 1503만 명이다. 1분기 플랫폼 부문 수익은 작년 동기보다 38.5% 늘어난 253억 원을 기록했다.

      카카오뱅크 관계자는 "주택담보대출 론칭과 금리 상승으로 플랫폼 매출 규모가 상대적으로 작아 보이는 것"이라며 "각 서비스의 제휴사 확대 등을 통해 지속적인 실적 수익구조 확대를 이끌 계획"이라고 말했다.

      카카오뱅크는 증권계좌개설, 연계대출, 신용카드의 제휴사를 지속적으로 추가할 예정이고 단순 배너 광고 외에 카카오뱅크의 상품과 서비스와 연결하는 광고도 할 계획이다.

      이 회사는 향후 마이데이터 사업이나 이커머스, 콘텐츠 등 다양한 업종의 사업자 등과의 협업을 통해 새로운 비즈니스를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

      웹툰 플랫폼의 불투명한 수익구조, 플랫폼의 몫은 과연 어디까지?

      웹툰은 이제 우리 생활의 일부로 자연스레 녹아 들었다. 밤 10시, 그리고 11시, 네이버와 카카오의 새 웹툰이 나오는 시간. 사람들은 반사적으로 스마트폰을 꺼내 웹툰 페이지에 들어가, 스크롤을 넘기며 하루를 마감한다.

      웹툰과 웹소설 분야는 급격하게 성장했다. 10년간 무려 10배가 커지면서 2020년 글로벌 거래액이 1조를 돌파했으며, 특히 네이버, 카카오 등 양대 웹툰 플랫폼의 거래액은 6,000억, 4,000억에 달한다. 네이버 웹툰은 유료 콘텐츠 하루 거래액이 30억 원에 이르며, 카카오의 픽코마는 일본 양대 앱마켓에서 모두 매출 1위에 오르는 기염을 토했다.

      카카오의 ‘픽코마’는 일본 최고의 만화 앱으로 자리잡았다.

      그러나 명이 있으면 암도 있는 법이다. 산업이 성장하면서 웹툰 산업의 구조는 더 고도화되고 공고해진다. 말이야 좋지만, ‘산업’으로서 공고해진다는 것은 작가의 창작의 자율성은 그만큼 줄어든다는 의미이기도 하다. 플랫폼의 권력이 강해지고 에이전시를 낀 계약 형태가 기본이 되면서 이런 변화는 더욱 급격해졌다.

      이는 작가의 자율성이 훼손되는 결과로도 나타나지만, 그 이상으로 문제가 되는 것은… 돈이다. 최근 웹툰 업계에서 가장 이슈가 되는 게 바로 이 수수료 문제다.

      에이전시의 등장, 창작자의 몫은 점점 줄어들고 있다?

      과거에는 플랫폼과 웹툰 작가가 직접 계약하고, 플랫폼에서 작품 편집 역할까지 맡는 것이 일반적이었다. 그러나 최근에는 웹툰을 기획하고 작가를 관리하는 ‘에이전시’ 기업들이 증가하며, 플랫폼이 작가가 아닌 에이전시와 계약하는 형태가 일반적으로 자리잡았다.

      에이전시 자체는 산업의 규모가 커지고 고도화되면서 자연스럽게 발생할 수밖에 없다. 시장이 커지는 것보다도 더 빠른 속도로 더 많은 작가, 더 많은 작품이 시장을 노크하고, 작가와 작품, 지적재산권(IP) 관리 역시 점점 더 복잡해지기 때문이다. 조 단위로 거대해진 시장에 여전히 과거와 같은 계약 형태가 유지될 수는 없다.

      에이전트라고 하면 어쩐지 이런 이미지 (아님)

      하지만 한겨레 등, 이런 에이전시의 등장을 못미덥게 바라보는 축도 분명히 있다. 심지어 한겨레는 「재주는 웹툰 작가가 부리고… 매출 90% ‘통행세’로 뜯긴다」는 제목의 기사를 통해 작가 – 에이전시 – 플랫폼 구조를 착취 구조로 묘사하기도 했다.

      한겨레의 주장에 따르면, 가장 심각한 문제는 역시 수수료 문제다. 에이전시가 낀 만큼 작가에게 돌아가는 몫이 상대적으로 줄 수밖에 없는 것이다. 현재 카카오, 네이버 등 플랫폼이 가져가는 수수료 비율은 통상 매출의 30–50% 수준. 특히 카카오 등 지배적인 영향력을 가진 사업자는 상당히 높은 비율의 수수료를 가져가는 것으로 알려져 있다.

      여기에 에이전시가 끼게 되면, 네이버, 카카오 등이 수수료를 떼어가고 남은 돈에서 다시 에이전시가 30% 정도를 가져가게 된다. 그만큼 작가의 몫은 줄어들게 된다는 것이다.

      다만 한겨레의 이런 주장은 일방적인 측면이 있다. 에이전시를 끼고 일하면 그만큼 안정적으로 작품활동을 할 수 있으며, 차기작 구상과 시장 진출에도 도움을 얻을 수 있고, 전반적으로 작품과 IP 관리가 용이해진다. 특히 오늘날에는 작품이 쏟아져 나오며 경쟁이 어마어마하게 치열해지고, 여기에 글로벌 경쟁 등 신경 써야 할 부분도 늘어났다. 이런 시장 상황에서, 적어도 일정 규모 이상의 작품에 대해서는 전문적인 작품 관리가 반드시 필요하다. 암이 있다면 당연히 명도 있다는 것이다.

      한겨레가 주장하는 두 번째 문제는 플랫폼과 에이전시가 일종의 수직 구조화를 이룬다는 것이다. 특히 한겨레는 플랫폼이 스스로 에이전시를 인수하거나 아예 자회사에서 웹툰을 제작하면서 완전한 ‘수직 계열화’까지 시도한다고 주장한다.

      네이버의 자회사, 리코.

      ‘기다리면무료’ 프로모션도 사실상 작가 부담이란 거 아시나요

      치열한 경쟁은 독자 유인을 위한 다양한 이벤트를 낳았다. 대표적인 것이 카카오페이지의 ‘기다리면무료’ 서비스다. 말 수익구조 그대로 24시간을 기다리면 한 회차를 무료로 볼 수 있는 서비스인데, 아이러니하게도 이렇게 ‘한 회씩’ 무료로 볼 수 있게 해 주는 서비스가 카카오페이지의 비즈니스 규모를 크게 늘렸다. 궁금증을 이기지 못한 독자들이 24시간을 기다리지 못하고 뭉텅이로 유료 결제를 시작했기 때문(…)

      카카오페이지의 ‘기다리면무료’ 프로모션은 카카오페이지의 급성장을 낳은 주역이다 (짤은 그냥 귀여워서 넣음).

      이런 카카오페이지의 대성공으로 경쟁업체들 역시 비슷한 개념의 서비스를 줄이어 도입했다. 네이버 시리즈의 ‘너에게만무료’, 리디북스의 ‘기다리면무료’ 등이 그것이다.

      문제는, 플랫폼 비즈니스를 급격히 성장시킨 이 ‘기다리면무료’류 서비스들이, 사실 플랫폼이 아니라 작가가 감당하는 부분이라는 것이다. 머니투데이의 기사에 따르면, 대부분의 플랫폼은 ‘기다리면무료’ 서비스를 통해 무료로 제공된 회차의 경우, 작가에게 수익금을 정산하지 않는다.

      이에 대해 플랫폼 사업자들의 주장은 이렇다. ‘기다리면무료’ 등 프로모션을 통해 작가의 작품이 그만큼 홍보된다는 것이다. 물론 플랫폼 측의 주장처럼 ‘기다리면무료’로 작가의 작품도 홍보되는 건 사실이지만, 사실 그 홍보의 효과를 보는 건 플랫폼도 마찬가지다. 그런 의미에서 작가에게 그 이상의 부담을 전가하는 것은 부당하다는 지적이 있다.

      구글의 통행세 논란, 웹툰업계의 통행세 논란

      최근 구글이 인앱 결제에 30% 수수료를 징수키로 하면서 카카오, 네이버 등 콘텐츠 플랫폼들의 반발이 거세다. 구글 인앱결제 수수료로 인해 콘텐츠 제공자들, 창작자들, 작가들의 수익이 크게 줄어들 것이며, 이로 인해 우리 콘텐츠 사업의 경쟁력도 낮아질 것이라는 우려다.

      하지만 이게 웹툰 플랫폼에서 할 얘기인지는 모르겠다. 구글이 안드로이드 플랫폼을 유지하는 대가로 가져가는 수수료가 부당하다면, 웹툰 플랫폼에서 가져가는 수수료 역시 부당하다는 논리가 성립한다. 한겨레가 이미 웹툰 플랫폼의 수수료를 두고 ‘통행세’라는 딱지를 붙인 것처럼 말이다. 심지어 ‘기다리면무료’ 등 프로모션의 부담은 작가가 지지 않는가.

      플랫폼의 수수료 자체가 부당한 것이 될 수는 없다. 플랫폼은 산업이 성장하고 고도화되는 데 있어 가장 핵심적인 기반이며, 그런 기반을 닦은 데 대한 경제적 보상도 당연히 있어야 하기 때문이다. 다만 그 수수료 체계는 투명하고 합리적이어야 하고, 다양한 대안이 마련되어 있어야 하며, 창작자들의 몫을 충분히 보상하는 형태여야 한다.

      많은 작가가 기안84와 같은 성공을 꿈꾸며 진출하지만, 실상 대부분은 최저임금에도 미달하는 대가만을 지불받는다.

      한편 또 지난 17일, 한국창작스토리작가협회는 ‘구글 인앱결제 시스템 의무화’를 이른바 ‘구글 통행세’라 이름 붙이고, 이에 대한 방지 법안을 국회에 조속히 통과되기를 촉구하는 성명을 발표했다.

      이 성명서에서 한국창작스토리작가협회는 “글로벌 시장의 지배력을 남용해 수수료를 30% 강제적으로 떼어 간다면 창작자들의 피와 땀이 스민 노력의 대가가 고스란히 아무 기여도 하지 않은 구글에 돌아가게 된다”고 주장한다.

      흥미로운 것은, 같은 성명서에서 협회는 “작가는 앱 수수료를 뗀 매출에서 플랫폼, 출판사나 에이전시와 수익을 나눠 가진다”고도 설명한다는 점이다. 구글의 수수료는 부당하지만 플랫폼이나 출판사, 에이전시가 가져가는 수수료는 정당한 것일까?

      여기서 흥미로운 것은 이 ‘통행세’라는 비유다. 협회는 구글의 수수료를 ‘아무 기여도 하지 않은’ ‘구글의 통행세’라고 표현하지만, 이런 말에는 어폐가 있다. 앞에서 이야기했듯, 산업이 이만큼 성장하는 데 있어 플랫폼의 기여도 마땅히 인정되어야 하기 때문이다.

      그것은 통행세가 아니다

      사실 이런 식의 논리라면, 에이전시가 떼가는 수수료도, 웹툰 플랫폼 스스로 떼가는 수수료도 모두 ‘하는 일도 없으면서’ 떼가는 수수료에 불과하다. 실제로 한겨레 등 일부 언론에서는 웹툰 플랫폼의 수수료를 저격하면서도 똑같이 ‘통행세’ 비유를 사용했다. 이는 창작자의 몫을 플랫폼이 억지로 빼앗는다는 식의 논리다.

      실제로 구글 플레이스토어의 수수료에 계속 딴지를 거는 플랫폼 업계에 묻지 않을 수 없다. 왜 네이버나 카카오는 작가로부터 무려 30–50% 수준의 수수료를 징수하는가? 정작 작품을 만드는 것은 온전히 작가의 역량이거늘. 이건 결국 ‘플랫폼’이라는 게 그만큼의 가치가 있다는 것을 웹툰 플랫폼들도 스스로 인정하는 셈이다.

      그렇다면, 웹툰 산업이 이렇게 급성장한 건 근본적으로 어느 플랫폼의 힘인가? 카카오페이지인가? 네이버 시리즈인가? 레진코믹스인가? 물론 이런 플랫폼 사업자들의 힘도 정말 컸다. 하지만 그보다 근본적으로는 ‘스마트폰’이라는 플랫폼 그 자체야말로 가장 중요한 원동력이었다.

      카카오, 네이버 같은 플랫폼 사업자들의 플랫폼이 웹툰 산업에 있어 중요한 역할을 했기에 그만큼의 수수료가 정당하다면, 그렇다면 스마트폰이라는 플랫폼 자체는 어떤가? 웹툰 산업의 가장 중요한 전제 그 자체인 스마트폰, 그리고 앱 마켓이라는 플랫폼에 대해서는 왜 수수료가 부당한 통행료로 취급되는가? 결국 구글의 수수료가 통행세라면, 웹툰 플랫폼의 수수료도 통행세일 수밖에 없다. 웹툰 플랫폼의 수수료가 정당하다면, 구글의 수수료도 정당한 것이다.

      플랫폼의 수수료가 ‘통행세’라는 식의 프레임은 너무 비판 없이 남용된다.

      그리고 자꾸 구글이 ‘새로운’ 약관을 적용한 것처럼 이야기하는데, 아니다. 원래 인앱 결제에 대해서는 30% 수수료가 약관 상에 분명히 명시되어 있었다. 2013년에도 같은 논쟁이 있었던 것을 보면 알 수 있다. 안드로이드가 지금처럼 지배적인 운영체제가 아니었을 때부터 이상의 수익구조 약관 내용은 동일했다. 플랫폼 사업자들이 마치 구글이 시장 지배력을 이용해 없던 통행료를 만든 것처럼 표현하는 것은 구글로서는 좀 억울한 이야기일 것이다.

      또, 구글의 수수료는 회피할 방법도 얼마든지 있다. 앱 내에서만 결제가 이뤄지지 않으면 구글은 굳이 수수료를 징수하지 않기 때문이다. 예를 들어 결제는 웹에서 이루어지고, 콘텐츠 이용만 앱에서 하는 방식이라면 굳이 인앱 결제 수수료 30%를 징수하지 않는다. 이 경우에도 플레이스토어 등 구글의 인프라는 똑같이 이용할 수 있다.

      어느 플랫폼이 가져가는 수수료는 당연한 것처럼 여기면서, 어느 플랫폼이 가져가는 수수료는 부당한 통행세 취급을 받는 것은 모순적이다. 특히나 플랫폼 기업이 플랫폼의 가치를 평가절하하는 건 매우 이상하다. 이건 그저 자기 기업의 이익을 극대화하기 위한 억지 논리에 불과하지 않나.

      이게 인앱 결제 수수료 정책이 무조건 옳다거나 하는 얘기는 아니다. 플랫폼이 가져가는 수수료가 ‘어느 정도 수준이어야 하는가’ 하는 건 물론 논의가 계속되어야 할 부분이다. 그리고 그 수수료 내역과 사용 내역 등은 최대한 투명하게 공개되어야 한다. 하지만, 그걸 ‘통행세’로 빗대는 프레임 위에서는 이런 건설적인 논의조차도 불가능할 수밖에 없다.

      그것은 통행세가 아니다. 수수료 자체는 플랫폼이 당연히 가져가야 할 몫이다. 다만 그 수수료가 얼마나 투명하게 걷히고 사용되는지, 창작자의 몫을 부당하게 침해하는 부분은 없는지 계속 논의하고 발전시켜 나가야 할 따름이다. 웹툰 플랫폼은 지금 자신 있게 ‘그렇다’라고 말할 수 있는 입장에 있는가. 더 건설적인 논의가 필요한 시점이다.

      함께 보면 좋은 글

      필자 임예인

      노동자의 세상을 꿈꾸는 (전 편집장 겸) ㅍㅍㅅㅅ 노조위원장. 그러나 과업에는 태만하고 두목에게 술이나 뜯어먹고 다닌다는 첩보가 입수된 바 있다. 경쟁매체 슬로우뉴스에서도 세작으로 일하고 있다.

      현실과 똑같이 구현한 가상세계/사진=사진=코리아메타버스엑스포 유튜브

      현실과 똑같이 구현한 메타버스 세계. / 사진=사진=코리아메타버스엑스포 유튜브

      [시사저널e=이하은 기자] 코로나19 팬데믹으로 인한 게임산업은 변혁의 시대를 맞이했다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 중심의 국내게임 시장이 포화상태에 다다르면서 게임사들은 수익모델 활로를 찾기 시작했다. 글로벌에서 시작된 메타버스 열풍이 새로운 먹거리로 떠오르면서 새 시장을 선점하려는 경쟁이 치열하다. 게임의 발전과 함께 진화해 온 수익모델과 메타버스가 대안이 될 수 있을지 짚어보고자 한다.

      국내 게임사들은 메타버스를 신성장 동력으로 삼고 메타버스 플랫폼 구축에 사활을 걸고 있다. 메타버스라는 새로운 시장을 선점하기 위해선 속도가 생명이기 때문이다. 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들은 보유하고 있는 IP(지식재산권)와 자금력을 동원해 메타버스 플랫폼 구축에 나섰다. 주도권을 잡기 위해 컴투스, 위메이드 등 중견 게임사들도 메타버스 투자를 확대하고 있다.

      국내 게임사들이 메타버스의 성장 가능성에 주목하는 이유는 국내 게임 산업이 성숙기에 들어섰기 때문이다. 지난 10년가량 성공 방정식으로 통한 P2W(Pay to Win)에 기반한 확률형 아이템 수익 모델도 변화의 갈림길에 섰다. 기존 수익 모델에 대한 이용자들의 피로감과 반발이 거세지면서 활로를 찾을 필요가 생겼다.

      ◇ PC→모바일 변화로 부분 유료화 수익모델 등장

      그동안 게임사가 돈 버는 방식은 새로운 플랫폼의 등장에 발맞춰 변화했다. 게임산업 초기에 게임사들은 콘솔 기기나 CD 등 패키지를 판매하는 방식의 수익모델을 택했다. 패키지 판매 방식의 치명적인 단점은 업데이트가 불가능하다는 것이다. 게임의 수명은 2년 정도에 그쳤으며, 게임사들은 매출 급락을 막기 위해 확장팩을 판매해 재구매를 유도했다.

      1990년대 후반에서 2000년 초반 PC가 보편화하면서 게임산업이 새로운 시기를 맞이했다. 온라인 게임이 등장하면서 업데이트가 가능해졌다. 즉, 새로운 캐릭터와 임무를 추가하는 방식으로 게임의 수명연장이 가능해진 것이다.

      게임이 하나의 완제품에서 콘텐츠로 성격이 바뀌면서 다양한 수익모델이 등장했다. 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지’에 도입한 월정액 모델이 수익구조 대표적이다. 또 포트리스, 카트라이더 등 캐주얼 게임을 중심으로 부분 유료화 모델이 도입됐다. 이 모델은 게임을 무료로 제공하되 일부 아이템을 유료로 판매하는 전략이다.

      사진=한국콘텐츠진흥원

      국내게임시장 매출 비중. / 사진=한국콘텐츠진흥원

      모바일 시대로 접어들면서 게임 산업은 또 다시 변화했다. 특히 스마트폰 애플리케이션 시장이 성장하면서 모바일 게임산업도 매년 두 자릿수로 성장했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 게임산업 매출은 18조8855억원으로 모바일 게임이 57.4%를 차지했다.

      넥슨과 엔씨소프트는 흥행작을 모바일 게임으로 선보이면서 체질개선에 성공했다. 넥슨은 메이플스토리, 바람의나라 등 다수의 흥행작을 모바일 게임으로 선보였고, 엔씨소프트 역시 대표 게임인 리니지의 모바일 버전을 출시해 국내 게임 매출 1위에 올랐다. 경영 위기였던 넷마블은 빠르게 모바일 게임사로 전환하면서 지금의 ‘빅3’에 오르게 됐다.

      게임사들은 부분 유료화 모델을 고도화하면서 수익을 냈다. 이 모델은 이용자가 유료 아이템을 지불할수록 게임사의 수익이 높아지는 구조다. 이 때문에 게임사는 유료 아이템을 사용해 캐릭터의 전투 능력을 강화하도록 게임을 기획했다. 이용자가 원하는 아이템이 나오도록 반복 결제를 유도하는 확률형 아이템도 이때 등장한다. MMORPG 장르와 맞아떨어지면서 돈 써야 이기는 ‘P2W(Pay to Win)’ 구조가 대세로 자리 잡게 된다.

      ◇ “확률형 아이템 모델 한계 다다랐다”수익구조

      마비노기 트럭시위 모습. / 온라인 커뮤니티 캡처

      마비노기 트럭시위 모습. / 사진=시사저널e

      확률형 아이템 모델은 과도한 구매 유도 및 소수 유료결제 이용자를 중심으로 수익 모델이 설계되면서 비판에 직면하게 된다. 확률형 아이템에 대한 별다른 규제가 작동하지 않으면서 소위 ‘천장 없는 아이템’도 등장하기 시작했다. 로또 당첨만큼 원하는 아이템을 획득하기 힘들다는 푸념이 나올 정도로 확률이 희박해진 것이다. 이는 다수의 이용자가 아닌 소수의 과금 이용자만 확보하면 매출이 확보되기 때문이다.

      위정현 한국게임학회장은 “국내 게임사들은 5%의 이용자의 돈을 쥐어짜는 게 매출을 올리는 가장 확실한 방법이라고 여겼다”며 “그러나 트럭시위에 이어 P2W게임의 매출이 빠지고, 투자자의 외면을 받으면서 새로운 수익모델을 고민했을 것”이라고 설명했다.

      확률형 아이템으로 매출을 올린 게임사도 고민에 빠지기 시작했다. 확률형 아이템에 대한 반감과 국내 게임 시장이 포화상태에 다다랐기 때문이다. 2020년 출시된 게임은 98만4834개로 2년 전보다 2배 이상 늘었다. 매일 2700개의 신작이 쏟아지고 있는 것이다. 특히 MMORPG간의 경쟁이 치열해지면서 신작이 기존작의 이용자를 뺏어가는 구조가 됐다.

      실제 지난 4년간 구글 플레이 매출 1위 자리를 유지해온 리니지 시리즈는 카카오게임즈의 신작 ‘오딘’에 1위 자리를 내줬다. 오딘 역시 반년 만에 엔씨의 신작 ‘리니지W’에 다시 순위를 뺏겼다.

      한국콘텐츠진흥원에 따르면 모바일게임의 수명은 6개월에서 1년 정도다. 신작 출시 다음날부터 매출·이용자가 감소하기 때문이다. 김석환 위메이드트리 대표는 “대부분 게임의 경우 매출과 주요 지표가 출시 당일 정점을 찍고 점차 하락하는 하향안정화에 접어든다”며 “빠른 콘텐츠 고갈로 실시간 업데이트 등 압박에 시달릴 수밖에 없다”고 전했다.

      ◇ 메타버스 플랫폼,새로운 수익모델로 떠오르나

      메타버스 플랫폼인 로블록스, 마인크래프트 등이 등장하면서 기존의 게임 문법이 완전히 달라졌다. 기존에는 게임을 만드는 주체와 돈 버는 주체가 기업이었다면, 이제는 이용자가 직접 개발하고 수익을 올릴 수 있다는 점이다. 유튜브식 모델의 장점은 콘텐츠를 만드는 이용자가 늘면서, 이를 찾는 이용자도 덩달아 많아지며 성장 곡선을 그린다는 것이다.

      로블록스의 경우 2012년 모바일 플랫폼을 출시이후 폭발적으로 성장했다. 글로벌 시장조사 기관 스타티스타에 따르면 로블록스의 지난해 3분기 글로벌 일일활성이용자수는 4730만명으로 전년 동기 대비 1000만명 이상 늘어났다. 게임 내에서 이용자가 수익을 올리는 등 경제활동이 가능해지면서 더 많은 이용자가 몰리는 것이다.

      게임업계 관계자는 “아직 산업 초기단계지만, 빠른 성장이 예상되기 때문에 메타버스에 대한 투자를 안하는 게임사가 없을 정도”라며 “기존 모바일 게임 시장에선 대형 게임사가 유리한 반면, 새로운 시장에선 먼저 선점하는 게임사가 주도권을 쥘 것”이라고 전망했다.


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